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ゲームのルールやシステム設定、その他 ルール お願い システム ヒント&Q&A テンプレ
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勝利条件 旧世界の過半数の領土を所持すること。必要な領地数は外交画面で確認できる。 新世界全部を自国領にしても勝利にはならない。 食料 労働者、兵士、艦艇1つにつき小麦1つと牛か魚を1消費する。 どちらか片方が欠けると、足りない分の人間が病気になり、長引かせると餓死してしまう。雇用は計画的に。 魚は港の建設で増産できるが、小麦だけは自国領に生えてるものしか調達できない。 よって国内の開発がある程度完了したとき、労働生産が頭打ちになる。 それをいかに解決するか悩むのが、このゲームの醍醐味の一つでもある。 領土拡張、熟練労働者の採用、都市化による節約などを駆使して限りある労働力を有効活用しよう。
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読み もりやじんじゃほんでんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』より存在する卓の一つ。 30000点持ち30000返しで通常の赤ドラに加えて各三元牌に1枚ずつドラが発生する。 卓の内容は通常卓に毛が生えた程度のインフレルールで、強いて言えば三元牌の速攻が若干強くなる。 ただ、三元牌のドラはポンやロンで最悪相手に与えてしまうことにもなるので扱いには注意が必要。 成分分析 守矢神社本殿ルールの53%は柳の樹皮で出来ています。守矢神社本殿ルールの25%は見栄で出来ています。守矢神社本殿ルールの13%は鉛で出来ています。守矢神社本殿ルールの7%は血で出来ています。守矢神社本殿ルールの2%は赤い何かで出来ています。 採用状況 前述。 参照
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます 1.敵キャラクターに通常攻撃できない 2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 専用ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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【基本ルール】 新世界『New World』でアバターを与えられ最後の一人になるまで殺し合いを行います 優勝者には『World master』の称号が与えられます 優勝者には新世界『New World』の所有権が与えられます 優勝者には高次元干渉システム『Isaac』及び、魂魄制御システム『Pushuke』の使用権が与えられます 【アバターについて】 アバターは生身と同じように動かせます、アバターが死ぬと本体も死にます 死亡するとアバターは消滅します、アイテムは辺りに残りますが6時間放置で消滅します 食事、睡眠は不要ですが可能です、気絶もします 作中ではアバターはキャラクターが設定したモノであるという扱いになります そんなチマチマしたことをしそうにないキャラはランダムで設定したという事にしてください パラメータの振り直しはできませんが、GPを使用した追加強化は可能です INT(知識)、MND(精神)はステータスになく、アバターではなくキャラクターに依存しますがスキルなどでの強化は可能です 生命力はVITに依存しますが特定の急所を破壊されれば一撃死する可能性もあります 【ゲームポイント(GP)について】 全参加者に初期GPとして300ptが与えられます GPはゲーム内で様々な用途に使用できます GPは参加者を1人殺害するごとに30pt獲得できます 3名以上殺害した参加者を殺害した場合『強敵撃破ボーナス』として2倍の60ptが獲得できます 定時メールの送られた瞬間に四つの塔の支配権を得ている場合1つの塔に付き100ptが獲得できます その他入手方法はそれなりにあります 【ゲーム内でのGPの使用について】 GPはGP交換所で使用可能です 交換所はマップ内に都会のコンビニくらいの間隔であります 交換所では、アバターの追加強化、ランダムアイテムとの交換(100pt)、シェリンへの質問(50pt)などが行えます 特定施設ではGPを使用して状態異常の回復が可能です(治療内容により消費ptは変動) その他使用方法は追加されるかもしれません 【エリア変化について】 エリアの切り離しがある場合、定時メールで事前告知されます 切り離し処理は告知の2時間後に完了します 【メールについて】 メールスケジュールはこちら
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没ルール このページは過去に採用されていたルール等を記載するページです。 存在価値はないかもしれませんが、今後の参考になるかもしれないので一応残して置きます。 記載されている他にも没にされたルールがあれば追記・修正お願いします。 死人苔 イベントチャート:3で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “現在の耐久力を宣言して1D6を振り、その数より大きい目を出すと「死人苔」にかかります。 かかったキャラクターは以後、ESPレベルが0となります。 これは死亡するまで治りません。 「死人苔」にかかったキャラクターと同じ場所にいるキャラクターはチェックフェイズで「死人苔」への 「伝染チェック」として上記のチェックを毎回おこなわなければいけません。” 発生するとあまりにも通常のゲームから逸脱するくせに大して面白くもないので没ルールとなった。 ミルバのスリ イベントチャート:5で発生するイベント。 “イベントチャートを振ったキャラクターが所持している能力カードをランダムに1枚破棄させる。” というイベントだったが、イベントチャートの癖にあまりにも地味という理由で没ルールとなった。 マチコ・グレースの研究成果 イベントチャート:8で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “耐久力の減っているキャラクターはサイバーに改造されてしまいます。 サイバー 耐久力:8 狂乱:毎回、攻撃を行う前に精神力チェックを行って失敗すると「狂乱」します。 以後は必ずLV:2の格闘攻撃をランダムな対象に行うようになります。 また、支援行動は行えなくなります。「狂乱」は戦闘が終了するまで回復しません。 狂気:「幻覚」の効果をいかなるときでも受けません。” 攻撃対象がランダムになる効果が不評だったので没ルールとなった。 耐久力を8で宣言し続けるサイバー高町 なのはも没ルール化の一因を担っているかもしれない。 P-96 イベントチャート:12で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “惑星編では1つの惑星、秘密基地編では秘密基地内全てがP-96に汚染される。 汚染された範囲内でCカードの使用またはテレポート移動を行う場合、 その使用者は使用するCカードのLVの値か テレポート移動で宣言したESP能力レベルの値だけ耐久力にダメージを受ける。 この時、耐久力が0以下になるような行動を行うことはできない。 汚染された場所にいるキャラクターは「第3波動チェック」として 自分のチェックフェイズに1D6を振ることができる。 3が出た場合、P-96への耐性ができ、このゲーム中P-96の効果を受けなくなる。” 結論から述べると、非常につまらないから没ルールになった。 その理由として、いち早くP-96への耐性を得るには 多くチェックフェイズを迎える必要があるが、戦闘中でもチェックフェイズがあるために 「味方同士で戦闘を起こし、耐性ができるまでひたすら戦闘を続ける」という動きが蔓延し、 非常に面白くないゲームとなることが多かったためである。 先に片方の陣営のみP-96への耐性を得てワンサイドゲームになるうえ、 P-96への耐性を得るための戦闘自体が長いので戦闘に参加していないプレイヤーが 結構な時間待たされるのがつまらないとされる要因だろう。 「クッソつまらないけど超低確率だからいいか……」と我慢するプレイヤーも多かったが 2日続けてP-96が発生したことにより我慢の限界が来て没ルールになった。 残留思念の消滅 現在では残留思念は1ラウンド目のラウンド終了時に戦闘から離脱するが、 昔は戦闘から離脱せず、毎ラウンド攻撃し続ける恐ろしい存在であった。 その分、出目2で50火力、出目3で30火力、出目4で20火力、出目5で10火力と 今より1段階下がっていたが、現在の残留思念と比べるとえげつない存在。 以下、そのえげつない残留思念の利用法。 例1.「残留思念が居るのでレイガンの努力にあえて失敗、戦闘続行します。 え、(E)のテレポートですか?もちろんテレポートブロックします。 俺が死ぬか戦場の(E)が残留思念に殲滅されるまでひたすら戦闘続行します。」 例2.「D弾を撃つとテレポートで逃げられるかもしれないのでここはパスします。 それでは残留思念先生(30火力)、あの(G)の介錯をお願いします。」 [登場(X)] “(X)が戦闘を仕掛けられた時に、[戦闘前]と同様に使用できる。 (X)が戦闘を仕掛けた場合は使用できない。” という特殊能力の特性。限定された[戦闘前]である。 [登場(X)]である特殊能力が少ない→使用頻度が低いためプレイヤーに浸透しにくい →いっそ特性として残す必要なくない?ということで没ルールとなった。 [登場(X)]を廃止すると特殊能力の説明文が長くなってしまうという欠点もあるが、 [登場(X)]の場合はそれほど説明文が長くないので問題ない、というのも没ルール化の一因。 [黒幕] 代理キャラクターを使用する特殊能力に付けられていた特性。 しかし、ルールブックで[黒幕]の説明が記載されていなかったので [黒幕]自体には何の意味もないという怪現象が起きていた。 ルールブックに載せるほどの特殊能力でもないので没ルールとなった。 現在では代理キャラクターを使用する特殊能力の俗称として黒幕と呼ばれることもちらほら。 ロックS アライメントが(S/G)である(L)キャラクターのこと。 没ルールというよりは近年めっきり使われなくなったアライメント。 発祥はおそらくパイルA(2009年9月30日時点)のロックS。はっきりした理由は分からないが廃れた。 ぶっちゃけゲーム開始時の(G)と(E)の人数に差が生まれるのでゲームバランス的には良くない。 一応ロックSには(G)からの改心を複数回受ける能力や正体が判明しやすくなる能力を持たせることが多く、 (G)の盟主が居ないことによる(E)のワンサイドゲームが頻発しないような調整の努力が見える。 実際のゲームとしては惑星編でロックSの正体が判明し(G)からの改心の嵐が飛んでくるか、 秘密基地編で(L)らしいキャラクターが居ない→(G)が(L)捜索の為に秘密基地を探索する →(L)の居ぬ間に(E)が(G)を強襲→なんやかんやしている内にロックSが判明 といった流れが多かったように思う。 (L)キャラクターが居ないということはゲームを引っ張る存在が居ないということなので 1ゲームあたりのプレイ時間は長くなるように思う。 惑星編省略ルールが使われることが多くなった昨今ではロックSが居ると (G)陣営にとってはとても厳しいゲームとなるのでロックSの復活は難しいか。 ゲームバランス的には難点が多く見受けられるが、フレーバー的には面白いシステム(だと思う)。 新規キャラクターを作る際には少なくとも3人の部員が そのキャラクター及び原作を深く知っていなければならない 新キャラを作る際のルールの一つ。原作から乖離したキャラクターや、 “ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー”を防止するためのルール。 昔は部員の数が多かったので何の問題もなかったが、 近年では部員数が減少したこともあり、条件を満たすのが厳しくなったので没ルール化した。 3人以上知っていないとキャラクターを作れない、と聞くと 「有名なキャラクターしか作れないじゃないか」と思うかもしれないが、 プレイヤーの中には新キャラとして提案するために原作の布教を行うプレイヤーも存在した。 見方を変えればそれはそれで面白かったと筆者は思う。 意見・コメント 戦闘前と登場はタイミング違うよ -- 名無しさん (2019-11-23 23 26 50) 言われてみるとそうですね……ともだちのケンヂくん遊びましょとか間違いなく戦闘前フェイズではないですし。何も考えずに基本データその2からコピペしただけなので間違った表記をそのまま載せちゃいました。ルールブックが悪い(責任転嫁)。気になるのでしたら直しといてください。 -- waka (2019-11-24 00 49 32) 名前 コメント
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BLOOD AND GOLDダイバーの勝利条件ダイバーのセオリー サメ対策 サメの勝利条件サメ側のセオリー MEGALODON HUNTダイバーの武器強化ダイバーのセオリー サメのスキルサメのセオリー Hide and Seekダイバーの装備 サメの進化 BLOOD AND GOLD 深海探査機S.T.E.V.Eとダイバーが各マップを巡回し宝を回収するモード。 勝利条件は2種類あり、いずれかを満たせばそのチームの勝利となる。 ダイバーの勝利条件 ▼S.T.E.V.Eと共に、マップを巡回し終え、船へと帰還する。 ▼サメのリスポーン可能数を削り切り、現在生存しているサメを全て殺す。 ダイバーのセオリー 基本的に狭く明るい場所が有利。 サメの進行ルートがある程度特定でき、胴体のデカいサメの行動を制限できるから。 壁際や天井、部屋の四隅などサメに食われても容易に逃がさない場所が良いとされる。 ここなら例え食われても、サメも包囲されているわけだから一矢報いることが出来るだろうし、あわよくば生還することも期待できる。 危険を犯して屋外に出ることは推奨されない。サメはダイバーをキル出来ないなら終盤になろうとも強化が一切行えない。 ダイバーは時間経過で勝利条件を満たせるし、屋内の安全な財宝を拾うだけで十分な強化が行える。 屋外に出るべきなのはサメを2体とも倒し近くに居ないことが確定した場面のみだと言える。 オブジェクト更新でも金は入りますし、$2,000程度で買えるライフルも充分強いです。 しかし消耗品のことを考えるとそれで満足してはいられません。 DPV があると財宝集めが捗りますが、サメと直線ダッシュで勝てるほどの速力はありません。 財宝の回収とサメ退治を臨機応変に使い分ける必要があります。 上手くチームプレイを意識し、お宝を抱えて生還を目指しましょう。 サメ対策 Flare、Sonar Buoy どちらもサメが近寄るとサメをマーキングするので、暗い海中や壁越しでも場所を見つけられます。 どちらも似たような性質ですが、細部で扱いが異なります。 Flare は制限時間がありますが、破壊不可能で機雷が爆発しても壊れませんし、サメ側は時間切れを待つ以外は対策不可能。周りを少し明るく照らします。 Sonar Buoy は時間無制限でマーキング以外にもブイ自体が音と光でサメの接近を知らせますが、破壊可能で機雷を近くに置きづらく、サメにも破壊されてしまいます。 反面、ソナーを囮にしてサメを誘き出す使い方もあるようですが、AIMと立ち回りに自信のある上級者向けの用法のようです。 Shark Shield 30秒間、サメの視界を遮る電磁フィールドを展開し、サメの侵攻を妨げます。 サメは電磁フィールド外では中の様子が全くわからず、フィールド内で若干見やすくなりますが、ダイバーの位置までは特定できません。 Shark Shield の位置だけはハッキリ判るので、置き場所が悪ければ壊されてしまいます。 逆に進入しづらそうな場所においてあれば、サメに進入を思い留まらせて時間稼ぎが出来るかもしれません。決死の突撃で破壊を試みるようであれば蜂の巣にしてやりましょう。 進入しやすい場所に機雷とセットで置くことで、間抜けなサメのチケットを確実に減らすことが出来ます。が、その出費が 1kill に見合うかどうかは要相談。 Sea Mine サメの接近を感知し、自動で爆発する。即死級の攻撃力を持つ。 非常に強力ですがダイバーや、S.T.E.V.E、設置物や壁などもダメージを受けてしまいます。誘爆もします。 また感知から爆発まで時間差があるらしく、Mako のような高スピードのサメでは機雷を作動させても無傷で逃げられることもあります。 またサメの起爆でダイバーが死んだ場合、サメの kill として処理されます(キルログにもそう出る)。 こちらはチケットを減らし、サメにも進化ポイントを渡すことになり、サメに逃げられれば普通に食われたときと同じ結果になってしまいます。 設置には充分注意しましょう。例えば狭い室内に満遍なく配置すれば、サメはもちろんダイバーも全滅必至でしょう。 引っかかってくれればサメを殺せるので、初心者は頼りがちですが、機雷によるサメのキルの影に味方のキルもしていないかもう一度思い出してみてください。 サメより味方に殺されるようでは誰が敵なのかわかりません。 Medkit 負傷したダイバーの傷を4回まで全回復させます。 サメに食い付かれたら、ほぼ確実に死ぬと思っても過言ではありませんし、生還しても青息吐息です。 しかしそれが全回復すれば、失われたかもしれなかったチケットの寿命が確実に伸びます。 ダイバー側はしばらくは応急手当で銃を撃てない以外は特にデメリットはありません。 ただし、味方が援護してこそ生還できると言うことをお忘れなく。誰も生還できない状況が続けば需要は薄いでしょう。 P.A.T 水中用セントリーガン。サメの接近を音で知らせ、攻撃までしてくれます。 Mine と違い同士討ちの心配もなく、サメからは発見しづらいという利点があります。 Mine よりもよさそうな感じですが、スイッチを切ることができません。 Shark Shield のように「サメがいないときはスイッチを切ってバッテリー温存」という使い方はできません。 置く場所、タイミングには気を付けないと$600が無駄になります。 近づくと「E」とガイドが出ますが、これはバッテリーオフではなく、固定解除&機能停止です。 固定解除をするとプレイヤーに追従して遊泳しますが、この間にもバッテリーを食います。 サメの勝利条件 ▼ダイバーのリスポーン可能数を削り切り、現在生存しているダイバーを全て殺す。 ダイバー全滅以外に勝利は無い。S.T.E.V.Eを完全に破壊すればダイバーのチケットを強制的に0にできる。 このためS.T.E.V.Eの完全破壊も目標の一つともいえる。 サメ側のセオリー 基本的に広くて暗い空間が有利。 ダイバーに接近を感づかれにくく、ヒットアンドアウェイで着実にチケットを減らせるから。 理想は一人に食いついたら安全圏やダイバーの死角まで離脱し、そこでとどめを刺してしまうというもの。 ナイフで多少の反撃は受けますが、他のダイバーからのカバーも届かなければ蟷螂の斧など怖くもないでしょう。 が、サメの種類によっては 狭い空間の方が有利という種類もいるため、マップによって使い分けたいところです。 特に HammerHead や Thresher などは閉所で有利に働くような固有スキルになっています。 サメはオブジェクトや壁などを攻撃で破壊することが出来、ダイバー側にとって壁(サメが侵入できない安全面)を減らすことが出来ます。 大きさなどに関わらず、だいたい3回くらい攻撃すれば破壊できます。 しかし壁は破壊時に大きな音と演出をもたらしますので、「ダイバーたちが今キャンプしている場所」の壁を破壊しても、すぐに居場所を特定されてしまいます。一歩先のキャンプポイントを事前に破壊しておくとスムーズです。 また「現在のキャンプポイント」の壁は破壊しきらずに、敢えて2回程度の攻撃に抑えておき、間を置いてから破壊しきるとダイバーたちの不意をつくことができるでしょう。 また、手摺のような細かいオブジェクトは、地味にダイバーの移動を妨げる役割があるので、気がついたら壊さないように心がけてみましょう。 ダイバーと違い、サメは相手をキルすることだけを考えていればよい。 ダイバーを殺すと自分に進化ポイントが入り、リスポーン時に新しいスキルを解放できるようになる。 逆に殺せないと新しいスキルを解放できず、ダイバーの装備ばかりが更新されドンドン不利になっていく。 アシストでは残念ながら進化できません。 サメ側もダイバーほどではないですが、チームプレイが出来ると狩りの効率が上がります。 2匹で同時に侵入するだけでもかなり違います。 ただ、チームプレイと言っても「君まだ全然キルしてないじゃない!アイツ消耗してるから食っちゃっていいよ」 とかそういう気遣いは不要。 MEGALODON HUNT デスマッチモード。 ダイバーとサメは常にお互いの位置が分かる状態でスタートし、ダイバーがサメを殺した場合そのダイバーが次のサメとしてスポーンする。 初回のサメのみ AI が務める。 サメ状態でできるだけ多くのキル数獲得を目指し、ダイバー状態ではサメになる権利を得るためにサメを追いかける。 ゲーム終了時にスコアが高かったプレイヤーが勝者となる。 画面中央上のゲージは現在のサメの残り体力。 元気なら緑、負傷がかさむと黄色、瀕死なら赤色に変化する。 左下の緑の矢印は財宝ゲージ。これがたまると装備が更新される。 ダイバーの武器強化 このゲームモードではダイバーが最初から DPV(燃料無限)とピストルを装備しており、変更はできない。 その代わり、財宝を一定数集めるたびに更にグレードの高い武器に自動的にランクアップする。 Explosive Harpoon が上限でそれ以上はいくら財宝を拾っても意味はない。 消耗品は使えない。死ぬと武器のグレードが下がる。 ダイバーのセオリー 基本的に、Blood Gold と同じ。 ただし、狭い場所に芋っていてもサメは来てくれない。 自ら狩に趣き、一人で立ち向かおうとせず複数人で追い詰めよう。 基本的に心音を聞いたらすぐに宝探しをやめ、ほかのダイバーのいる方角へ逃げると良い。 サメの方が圧倒的に足が速いので追いつかれしまうハズだが、自分よりも狙い易いやつを見つけたらそいつにシフトすると思うので 逃げ切れることは間々ある。 サメの体力が減ってきているようなら狩りに参加してみよう。おこぼれにありつけるかもしれない。 サメのスキル このモードではサメはメガロドン一択で他の種類に変更できません。 またスキルの習得も出来ず、固有スキルも存在しません。 ただし、ダイバーを銜えたまま突進が可能で、ダイバーの位置と残り体力を常に把握できます。 Powerfull Tail と Hydroacoustics を最初から習得しているような状態です。 サメのセオリー こちらも基本的にBlood Gold と同じ。一人になってるダイバーを狙う。宝探しに夢中になっているようなやつが狙い目。 ただし、暗くて広いとはいえ Tag が常に着いているのでダイバーに位置がモロバレしている。 とはいえタグのハイライトは時々消えるので、そのとき見失うことがあるので割と振り切れる。 自分を狙っているハンターから逃げつつ、アザラシを追いかけ、その途中に一人の奴を見つけて食っていく感じでいいと思う。 というか一人殺しては逃げ、一人殺しては逃げ、を繰り返していくだけで生き延びられる。 Hide and Seek 2015年 7月 5日 のアップデートで追加された新モード。 かくれんぼ。 サメ・ダイバーともにお互いの位置がわからない。チームメイトは名前が表示されるので見当が付く。 サメに殺されたダイバーはサメとしてリスポーンする。ダイバーが全滅するか、制限時間まで逃げ切れば終了。 現在は何故か Private Server でしか遊べない。 かくれんぼとは言っても一定時間操作がないと自動的に蹴られるようです。 ダイバーの装備 ダイバー側の装備は弾2発の Bang Stick のみ。変更はできない サメの進化 サメ側は種類を好きな中から選択できる。選択画面で固有スキルは表示されるが実際には使えない
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【FG】P.28~29 バリアントルール 先行と席順決めルール「ハンドエリミネーション ハートオブクラウンでは、席順と先攻プレイヤーは、参加プレイヤー間の同意があれば、どのようなやり方で決めても問題ありません。ですが中級者以上の慣れたプレイヤー同士でプレイする場合は、以下のようなルールで、席順と先攻するプレイヤーを決めても良いでしょう。 まず、ランダムマーケットのカードの補充を終える所までゲームの開始の準備をします。 その後、全てのプレイヤーは自分の初期デッキ10枚の中から、5枚のカードを自由に選んで伏せて置きます。この5枚はそのままプレイヤーの手札になり、残りの5枚はそのまま山札になります。 全てのプレイヤーは、伏せた手札を同時に公開します。 公開した手札の中にある「見習い侍女」カードが最も多いプレイヤーが最優先プレイヤーになり、自分の手札と山札を持って、好きな席に座り先攻プレイヤーとなります。 後は、次に「見習い侍女」が多かったプレイヤーから順番に、先行プレイやの隣に時計回りで座って行きます。 もし、「見習い侍女」が同数のプレイヤーが居た場合は、そのプレイヤー同士で、ジャンケンやダイスロール等、任意のやり方で、どちらがより優先されるプレイヤーになるかを決めて下さい。 このルールを使用すれば、第1第2ターンまでの運の偏りをほぼゼロにし、実力をより深くゲームに反映させる事が出来ます。 ただし、参加プレイヤーの中に初心者や、ゲームに不慣れなプレイヤーがいる場合は、このルールの使用は推奨できません。 2人プレイヤー専用ルール【推奨】 先行と席順決めルール「ハンドエリミネーション」 公式推奨バランス
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基本ルール ゲームの流れキーを買う 他のプレイヤーが参加するのを待つ 友人を紹介してインセンティブを得る 報酬を出金する 攻略 ゲームに参加するにはMetamsk(PC用)もしくはTrust(スマホ用)をインストールする必要があります。 詳細はこちら 基本ルール FomoJPとはETHを使用したDappsゲームです。 ゲームは24 00 00からスタートし、カウントダウンしていきます。 プレイヤーは「キー」をETHで購入することでゲームに参加できます。 カウントダウンタイマーが0になるとゲーム終了です。 プレイヤーが「キー」を購入するとカウントダウンタイマーに30秒追加されます。 どんなにキーを購入して時間が追加されても最大24 00 00以上にはなりません。 プレイヤーがキーを購入すると、その購入額の一部がキーを持つ全プレイヤーに配分されます。 「キー」の価格は時間が経つごとに少しずつ上がっていきます。 ゲーム終了前に一番最後に「キー」を買った人がJackPotの48%を獲得できます。 公平を期すため最初の100ETH分までは1ウォレット1ETHまでしか購入できません。 ゲームが終了するとJackPotの残分52%(一部除く)がプレイヤー等に配当されます。 チームによって配当割合が異なります。 ゲームの参加者はいくつかの方法で報酬を獲得できます。 報酬の獲得方法 ゲームの流れ キーを買う キーの購入→キーの買い方 他のプレイヤーが参加するのを待つ 報酬の獲得方法→報酬の獲得方法 友人を紹介してインセンティブを得る 友人を紹介する→紹介 報酬を出金する 出金方法→出金方法 攻略 攻略方法→攻略方法
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読み しんどルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 局の途中で地震があったとき、震度と同じ飜を加算するるーる。 ノミ手が満貫になる頃にはもう麻雀どころではないと思われる。 成分分析 震度ルールの91%は陰謀で出来ています。震度ルールの5%は夢で出来ています。震度ルールの3%は嘘で出来ています。震度ルールの1%はスライムで出来ています。 採用状況 参照